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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2015.DEC

12/4 遊ぶゲーム展

ゲーム黎明期のハードがそのまま遊べる非常に貴重な展示が川口市で。

年内で展示が入替えになるらしいので、ゲーム業界の方々(上京組を含む)でゾロゾロと行ってきた。
人数が多い方がそれぞれの発見を共有できて面白い。


TENNIS FOR TWO(1958)

オシロスコープを使ったテニスゲーム。
←YouTube
ラケットが存在せず、自分の陣地(左右どちらか)にボールがありボタンを押せば無条件で相手陣地に向かって飛ぶ。面白いのはボタンの上にある可変抵抗を回せば狙った角度に飛ぶのと、相手陣地に届かなかったり2バウンドしたりするとミスとなり、自動的に相手コートにボールがピョッと移動するのだ。ただセットした角度になかなか飛ばず、どうしたら思った方向に飛ぶか、来た軌跡に対しての相対角度なのか?とか試行錯誤しつつつい遊んでしまう。「スコアがない」と言われ、そういえばスコアないな!と気づく。スコアとはSNSで言う友達の数やネットワーク、オークションの評価のような言わば「客を引き留める要素」なわけで、本来ゲームはそういった部分をまず排除して「操作で面白いかどうか?」だよなあ!と思った。飽きたら辞めてしまう、それが本来の姿だ。


SPACE WAR(1962)


棒のような自機を回転させボタンで噴射してその方向に進み、もう一つのボタンでショット。なかなか思うように動かないだけでなく気づいたら死んでいたり、画面外に出てたりという、コンボイの謎なゲーム。中央がブラックホールらしいが、ハテ・・・?


COMPUTER SPACE(1971)

画面を移動するUFOにミサイルを当てるゲーム。敵も自機もドットで描かれていて、UFOは中央にくらげのラインが走っているのが美しい。

左右で自機を回転させ噴射で向いてる方向に移動。面白いのは、撃った弾の移動が、自機の向きと連動しているので、撃ったあとミサイルをUFOの方に向け誘導することができる。しかし誘導している間 当然自機も動くので、自機がお留守となりUFOにぶつかったり敵弾で撃たれたりなど、その混乱具合はもどかしく面白い!こういうルールの発明は投稿プログラム雑誌時代にも受け継がれていたが近年少なくなったなあと思った。どこかで見たシステムを組み合わせてどこかで見た構造をどこかでみたグラフィックと演出で作っている。何も戸惑わない。

プロ登山家 竹内洋岳氏が

「経験に頼ると つまらないと思うのです。わからない知らない方が断然面白いわけです。前回こうだったから今回こうだって思ったら、極端なことを言えば、もう山なんて登らなくていいわけです」(「だからこそ自分にフェアでなければならない」P61)

と答えているように、どこかで見たことのあるゲームを作るんなら、元のゲームで遊べばいいわけです。作る必要なんかないわけで。せめて全部新しくするのは無理でも、何か一つ新しいものを足す気持ちが大事だと思う。一矢報いる気持ち。白旗揚げてるんじゃねえぞ っつうね。


PONG(1972)


日本では任天堂が出してたテニスで知られてるテニスゲーム。可変抵抗がサビて?てパッドがブレブレでゲームにならんかった。分解して掃除すれば直るはず。


SPEED RACE DELUXE(1975)

他のレースカーに当たらないようハンドルを回し避けて進むゲーム

西友の屋上にあったのはカラーだった記憶が(笑)最初足元のアクセルを踏むのに気づかなかった。アクセルを踏み、左のクラッチを上下しハンドルを回すというかなりゴツイ筐体は、現実の運転感をなんとか再現しようとしている感があってイイ。ゲームオーバーになると、画面ではなく、筐体の右の「GAME OVER」文字が点灯し知らせるのも面白い。


MAN EATER(1975)
ダイバーを操作し海底の宝を取って上に戻るゲーム。


細いレバーでダイバーを45度回転させて進む。海には鮫がランダムで移動しており避けて海底の宝を拾い、上の船に戻ると宝のランプが増えていく。表示位置が決まっておりゲームウォッチぽい。原形がこれか!とわかる。



SPACE INVADER(1978)
インベーダーゲーム

ペコリとへこんだボタンをグッと押すと あの「キシュー」という音と共に弾が出る実感はなかなかいい。当たってパキュという音もすごく体感的。ほぼ完璧な移植がSFCで出ていてレイテンシーもないし素晴らしいのだが、やはりテーブル筐体で遊ぶ実感はSFCでは出ないんだなと思う。つまりCDとかipodで聴けても、やはりライブでの音圧は違うわけでね!


平安京エイリアン(1979)
コッコッコッと穴を掘るのに時間がかかり、襲われる!と思うのだが敵がランダムで意外に安全という、近年では考えられないほど敵がアホアルゴリズムだが結構すぐ死ぬ。意外にドットパターンが豊富。


ASTEROID(1979)

自機を回転させ周囲の岩を弾で砕くゲーム。ベクタースキャンのため上書きされた弾が「白色LEDを埋め込んでいるのか?!」と思うほど輝度が高く発光し輝いて美しい!(写真には写らないのだ!)これも実機であるがゆえの味。


ジービー(1978)

ナムコが出したブロック崩しの変形で、ピンボール的なもの。ボールが当たって金属板がカラカラ回ったりするのがまるで実物が当たって回っているかのような触感があるのはやはり現物が存在していた時代だからこその再現な気がする。こういう実感のある実装を私も追及したい。


ザクソン

当時多かった意味不明なゲームの一つ(ガズラーとかスワットとかね)。珍しいクオータビューで高さの概念があり、影で高さを判別するが、今やってもよくわからん(笑)


SPACE FURY(1981)

色線で自機および敵が描かれる。クリアすると合体でき、えげつないパワーアップが出来る(笑)今回の展示でも多い「回転し噴射で直進し弾を撃つ」というインターフェイスだが、加速のあとほどよく減速し自然停止するので操作しやすく人間的な感覚に寄せてあるよい調整。

MOON PATROL(1982)

前方に現れる穴をジャンプで飛び越え、上に現れる敵を弾で撃つ。弾は前と上に同時に出る。「これコンボイの謎ですよね」と言われて、ああそうかと気づく。タイヤが微妙な地面に合わせて上下する技の細かさは、忘れていたことを思い出させてくれる。



この展示は、あと2回入替えを行い、年代も新しくなっていくらしい。おそらくゲームそのものを遊ぶならエミュレータで遊べば十分で、今回遊んでよかったのはやはりコントローラパネルとかがオリジナルのものであったこと。そう考えると、レバー+ボタン、ではないもの、つまり、フロントラインやSNK怒りシリーズなどの方向をガチャガチャと回転できて押すと弾が出るヤツや、ボタンを叩く強弱を関知するベラボーマン、アサルトのような赤い2本レバー、果てはスペースハリアーやOutRun、アフターバーナーなどの体感ゲームが展示にふさわしいように思った。

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帰り「年代が新しくなるにつれてつまらなくなるのは何故だろう」といわれたので、
「ハードウェアからソフトウェアになっていったからじゃないですかね」と話した。

結局今回もっとも面白かったのが冒頭のオシロスコープのゲームだったなあと思い返し眺めてみると、年代が進むにつれレバーとボタン2になっていきハードは統一されソフトウエアになっていく。これは、雑誌「make」(オライリー)が、最初はビデオデッキを改造して猫の餌やり機とか作っていたのに、徐々にPICなどのプログラムできるICになっていきソフトウエアになっていくつまらなさと非常に似ている。
わかりやすい例ならお笑いにも多い。「俺○○やってみたいねん、オマエ店員やって、俺客やるから」的なテンプレートはハードを作らずソフトウェア、RPGツクールでゲーム作ってるようなもので、もちろん面白いこともあるだろうけど、他人の人生を揺さぶることはなく消費されて終わる。そんなことに一生をかけていていいんだろうか!?




12/10 pic

部屋の整理で発見。PICを使った自作ゲーム回路。


かなり以前のpicを使ったプログラム。ビデオ出力と音声出力があり、ゲームが作れる!と小躍りして作っていたのだがいつのまにか立ち消えたプロジェクト(?)。当時FPGAにインベーダ回路を収めたデモを秋葉の店舗まで見に行ったりしたなあ!

TVに繋いで動かしたが、 先日のゲーム展とまさに同じトーン!なんという偶然!






12/13 ドラムサポート

プロアマ年齢様々のボーカリストの発表会のサポートで突如頼まれ叩くことに(笑)

たぶん普通のドラマーには難しくないと思うのだが、
今の私には、ボーカルモノで既存曲を叩くのは非常に難しかった!
というのは、
原曲に寄せるのか構成されたメンバーで成り立たせる演奏にするのか、で異なるし、原曲どおりを望まれたとしてもバンド構成が違うと出音が同じにはならないので、パターンをコピーして叩いても浮くのみならず歌の邪魔になる。また歌の上手下手や、歌い手に余裕があるかないかでもアプローチが異なる。
そして直前のスタジオ入りで歌いにくかったという人の対策で、原曲を調べたら一見簡単そうなボーカルモノのドラムは実は難しいとわかった。いわゆるダウンビートというものらしくほぼスネアやハットなどの刻みが表に出ない叩き方だが、歌の変化に合わせてスッと入り、コーラスごとに徐々に手数が増え、布を引くようにリズムをフェードさせるなど非常に勉強になったが要素が増えてさらに困ることに(笑)
まあ今回は一人あたり数分のリハのみでいきなり本番、かなりムチャだったが本来は一人一人スタジオで数回通し合わせし、イメージに近いドラムパターンか?確認できると迷いなくなじむドラムが決めていける。最初でアタリをつけ、2回目で決定、という最低2回はスタジオ入りが要るわけだ。
特に今回は生ピアノと生ウッドベースとのトリオだったので、音量を抑える難しさもあり。特にここしばらく気にするようになったスナッピーのビリビリ鳴りを、スネア裏に布でミュートし抑えたりしたが、要所ではやはり鳴ってアンサンブルを乱すのでオンオフをせざるを得ず。このあたり、ペダルのミュートやピアノのF#以上のミュート、ツインペダル時の踏み圧力に応じたハットクローズと同様、解決を試みる器具を考案したいところ!



このページでは私の成果、発見のみ記述しております。