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日頃の行動をメモ。消しゴムで消して作品へと昇華する前の、日々の下書き。
This is my dairy memo. These will be a work after brush up process. .




    2014.MAY

5/4 ゴミかレアか

そのままだとゴミ扱い(笑



原点に還れば、サラチの面白さは勇者の荷物とのバトル。
厳格なパズルは目指せないし、そもそもnpcの行動も一意ではない。
そこで、
荷物は当初すべてダンボールのようなものに入っていることにし、
そのまま運び出されるとゴミ扱いだが、
バトルで箱を開くと「レア勇者荷物」化し、高値となるとした!

バトルをすればするほどレア荷物とあれこれ遭遇する楽しみが生まれ
買取価格もアップするので、やりこみ要素となる。

また、バトル終了後、バトルにかかったターンをペナルティとしてnpcだけ動かす措置も思いついた。
バトルを早く終わらせないと、バトル後npcが不本意に動くのを見ていなければならなくなる(笑




5/16 鳥missions

今回は冒頭にフリー演奏があったのだがまったくできない自分に驚く。後半盛り上げたかった。しかし「わからないときは音を出すな!乱される。周囲がなんとかしてくれる」とプロjazzセッションで散々叩き込まれていたせいか無意識に止めていた。いろいろ悔しかったが録音を聞くとまったく問題なかった。なるほどこういうことかと。

なかおさんが突然止めても惰性に引きずられることなく違和感なくループを止められるのは虎の巣(→HP)で散々鍛錬した「ブレーキ練」だし、一見リズムのない普通の言葉へのドラム付けはいつのさん(HP)とのスタジオ模索で生まれた技術だし、ドラムにおける音量と和音と音色に注意するのはスクエアのマスターから散々言われたこと※1やプロjazzセッションの先輩方にご教授いただいたもので、沢山の財産が今の演奏を支えている。
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ちなみに今日はなかおさんのギターのチューニングが落ちて行ったり、いつものように「あれ?今Aリフなの?」とか「ギターとベースが食い違う」とかよくあるわけですが、風景のように眺めて叩けば全体は調和するってことです。問題を問題と思わなければ出音も問題になるわけないと。ライブ後「よくある、頭で叩く変拍子と違って子宮に響くドラムだった」と言ってくださった方もいて、地道に注意を払い鍛錬していれば報われるんだなあと有難く思う(・・・が、本来はドラムが認識されてはいけない)



5/22 救助

一旦捨てたROCだが、人が降ってくる絵が見えてしまったので仕方なく(笑)



人を助けるという仕様はまあチョップリフターなわけで、
うっかり撃つと黒コゲになる・・ここまでは普通の仕様だが、
イヤらしいことに、その死体が「残る」ことにした

残った死体は取るしかなく、救出した人と並んでカウントされる!(笑
ミスにはならないが、プレイヤーが犯した過ちはすべて画面に残るわけです。ヒヒヒ。


5/23 爆発後

爆発後、アイテムがすべてオープンするようにした


死んだとき爆発し周囲の岩を(都合よく)削ってくれるのだが、
白い岩が持つアイテムはすべて残るようにした。

これもSTAR STRIKE HDの仕様(笑

処理が遅く爆風がゆっくりなのに面白く感じるのが不思議だったが、
「何がでるかな?何が出るかな」だ!と気付いた


5/24 岩と鉄骨

硬い岩と鉄骨を追加



壊れにくく、壊れるまでレーザーが突き抜けない灰色の岩や、
落下しない鉄骨があり、降ってくる隕石をしのげる、とか
思いついたのですぐ実装!

つい遊んでしまう謎のゲーム。リリースするには欠点しか見えないのだが。。




5/25 よくわからないもの

先日の、ゴミ扱い実装



灰色のキャラの場合は登録時自動的に未判別フラグを立てておき、
バトルで開示しないまま運び出すとゴミ扱いになるようにした。
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開発後期は、実装の手間よりも、追加修正によるバグをいかに回避するかに手間がかかり腐心する。
これが、20-80の法則 ( 残り20%の実装に80%の労力がかかる)である。


このページでは私の成果、発見のみ記述しております。




































※1
一番印象に残っているのは、ドラムで和音を出せ、という教授。ロックな発想だと、タムをチューニングするとかそういうデジタルな発想に囚われるのでなかなか理解できない。jazzを理解し音色や音量、残響をコントロールできるようになると、場になじむ音=和音、を心がけよ、ということだとわかる。